بازی Marvel’s Wolverine بالاخره نزدیک شده است؛ عنوانی که از سال ۲۰۲۱ منتظرش بودیم و قرار است به‌صورت انحصاری روی PlayStation 5 منتشر شود. Insomniac بعد از سه بازی اسپایدرمن حالا سراغ خشن‌ترین قهرمان مارول رفته و طبیعی است که انتظارها از همین‌جا بالا برود.

اگر دنبال جواب کوتاه هستید: بازی خوبی است، لحظه‌های درخشانی دارد و از نظر بصری کم نمی‌آورد، اما آن «بازی قطعیِ ولورین» که سال‌ها در ذهنمان ساخته بودیم نیست. این یادداشت بدون اسپویل است و می‌خواهد پیش از خرید بگوید دقیقاً چه چیزی می‌گیرید و چه چیزی نمی‌گیرید.

همان جهان بازی‌های Spider-Man، اما تجربه‌ای کاملاً متفاوت.
همان جهان بازی‌های Spider-Man، اما تجربه‌ای کاملاً متفاوت.

لوگان، بدون دنیای باز

اگر مثل خیلی‌ها عاشق گشتن در نیویورک بازی‌های Spider-Man بودید، این‌جا خبری از نقشهٔ بزرگ نیست. Marvel’s Wolverine یک ماجراجویی خطی است: راهروها، مسیرهای فرعی کوچک و چند فضای بازِ محدود. لوگان به نقاط مختلف دنیا سر می‌زند: بیابان کانادا، ونکوور، ژاپن و Madripoor، و همین باعث می‌شود فضا و ریتم بازی مرتب عوض شود.

داستان حول نسخه‌ای از Team X می‌چرخد که Mystique و Sabretooth هم در آن حضور دارند؛ تیمی برای مأموریت‌های مخفی و محافظت از جهش‌یافته‌ها. مأموریت اول با Jean Grey شروع می‌شود و از همان‌جا معلوم است که با یک ماجرای جمع‌وجور طرفیم، نه یک جهان باز صدساعته. لوگان هم همان لوگان همیشگی است: healing factor، اسکلت adamantium و گذشته‌ای که خودش هم یادش نیست، و بازی از همان ابتدا روی نسخهٔ تثبیت‌شدهٔ شخصیت حساب می‌کند، نه داستان مبدأ.

Team X و چهره‌های آشنایی که وارد داستان می‌شوند.
Team X و چهره‌های آشنایی که وارد داستان می‌شوند.

مبارزه؛ خون، خشم و Rage

مبارزه دقیقاً همان چیزی است که از یک بازی ولورین می‌خواهید: شلوغ، خونبار و تا حدودی بی‌فکر. با دکمهٔ مثلث به سمت دشمن می‌پرید، مربع را پشت‌سرهم می‌زنید، می‌توانید لگد بزنید تا دشمن‌ها به هم یا از لبه پرت شوند، و parry هم بخش مهمی از کار است. وقتی دشمن stun شد، چند ضربهٔ سریع می‌زنید، یا یک فن جداگانه که کمی جان برمی‌گرداند.

قلب سیستم Rage است. هرچه بیشتر بکشید، نوار خشم پرتر می‌شود؛ اگر ضربه‌هایتان را با مثلث تمام کنید، combo ender قوی‌تری می‌زنید و در نهایت وارد Berserker Rage می‌شوید که صفحه رنگ عوض می‌کند و فینیشرها خونبارتر می‌شوند. جالب‌ترین بخشش این است که تا وقتی حتی یک نوار Rage داشته باشید، با خالی شدن جان از جا بلند می‌شوید؛ یعنی Rage فقط سلاح نیست، بیمهٔ عمر هم هست.

دشمن‌ها هم قواعد خودشان را دارند: قرمز که چشمک زد باید dodge کنید، زرد که شد parry ویژه جواب می‌دهد. بعضی‌هایشان شمشیر در بدن ولورین جا می‌گذارند و موقتاً جلوی بازیابی جان را می‌گیرند؛ بعدتر می‌توانید همان شمشیر را درآورید و در صورت یکی دیگر فرو کنید. برای یک سیستم مبارزهٔ ساده، همین جزئیات خلاقانه است.

Rage و Healing Factor؛ زخم‌ها التیام پیدا می‌کنند، اما شکست هم گزینه است.
Rage و Healing Factor؛ زخم‌ها التیام پیدا می‌کنند، اما شکست هم گزینه است.

گشت‌وگذار ساده، اما درست

گشت‌وگذار پیچیده نیست، اما حس درستی دارد. دویدن، پریدن، بالا رفتن از دیوار، سُر خوردن زیر موانع با چنگال‌هایی که پشت سر جرقه می‌پاشند، همه‌شان همان حس «مرد کوتاه‌قد عصبانی» را منتقل می‌کنند. از این نظر Insomniac کارش را بلد است و لازم نیست مکانیک جدیدی اختراع کند.

گشت‌وگذار ساده است، اما حس ولورین بودن را می‌دهد.
گشت‌وگذار ساده است، اما حس ولورین بودن را می‌دهد.

جایی که بازی کم می‌آورد

اولین مشکل، تکراری شدن است. تا ساعات آخر همان چند ترکیب همیشگی را می‌زنید و آخرین دشمنی که معرفی می‌شود بیشتر یک damage sponge است تا چالش تازه، آن‌قدر جان دارد که حس کنید دارید کار قبلی را دوباره انجام می‌دهید. بعضی نبردها هفت‌وهشت دشمن را همزمان می‌ریزند و باید هر ضربه را جدا parry کنید؛ نتیجه بیشتر «بی‌نظمی» است تا سختیِ لذت‌بخش.

دوم، دستگیریِ بیش از حد. بازی حتی وقتی فقط یک راهروی کوچک مقابلتان است، با یک scent trail بزرگ مسیر را نشان می‌دهد. آیتم‌های مخفی با صدا و نشانهٔ بصری تقریباً فریاد می‌زنند و بخشی از QTEها را می‌توانید بزنید یا نزنید. برای کسی که چند بازی AAA بازی کرده، این حجم از راهنمایی حس autopilot می‌دهد.

هرچه بازی جلوتر می‌رود، Mutation Strands هم بی‌خاص می‌شوند. قرار است پسیوهای قابل‌اتکایی باشند که کنار هم می‌چینید، اما در عمل آن‌قدر تأثیرشان کم است که بعد از مدتی یادتان می‌رود این سیستم وجود دارد. Nightmare Doors یا همان چالش‌های اختیاری هم بیشتر «اضافه» به نظر می‌رسند تا بخشی از بازی: کابوس‌های لوگان، خانهٔ چوبی‌اش و چالش‌های مبارزه یا زمان‌سنجی که گاهی ریتم ماجرا را هم خراب می‌کنند.

Nightmare Doors؛ گذشته و کابوس‌های لوگان، اما بیشتر از سر وظیفه.
Nightmare Doors؛ گذشته و کابوس‌های لوگان، اما بیشتر از سر وظیفه.

داستان؛ بزرگ‌ترین مشکل

اجزای داستان سر جایشان هستند. بازی گران‌قیمت به نظر می‌رسد، بازیگرها خوب کار می‌کنند (Troy Baker مشخصاً برگ برندهٔ بازی است) و چند لحظهٔ نوستالژیک برای طرفداران کامیک‌های دههٔ ۹۰ دارد. اما کل ماجرا حس یک داستان فرعی و what-if را می‌دهد؛ چیزی که با یک عرضهٔ بزرگ Insomniac نمی‌خواند. تنش داستان مدام به سمت سیاهی می‌رود و در نهایت انگیزه‌ای برای دنبال‌کردن ادامه‌اش باقی نمی‌گذارد.

شخصیت Jean Grey هم به نظر بیشتر نقدها ضرر کرده و روابط عاشقانه‌ای که دور او ساخته می‌شود به کلیشه‌های آشنا نزدیک می‌شود. خلاصه‌اش اینکه شما باید برای یک بازی ولورین ذوق کنید، اما پایان بازی حس «خب، تمام شد» می‌دهد، نه «کِی ادامه‌اش می‌آید؟».

Jean Grey؛ یکی از نقاطی که داستان در آن لنگ می‌زند.
Jean Grey؛ یکی از نقاطی که داستان در آن لنگ می‌زند.

گرافیک، اسکین‌ها و چیزهایی که درست است

بخش‌های درست کم نیستند. از نظر بصری بازی فوق‌العاده است: جزئیات محیط‌ها، طراحی شخصیت‌ها، نورپردازی، محیط‌های تخریب‌پذیر و خون روی بدن ولورین. اگر هم دنبال skin هستید، این‌جا کم نمی‌آورید؛ فهرست بلندی از لباس‌های ولورین در دهه‌های مختلف به‌همراه چنگال‌های کازمتیک متفاوت. اسکین‌ها معمولاً جایزهٔ چالش‌ها هستند و چالش‌های سخت‌تر چیزهای بهتری باز می‌کنند.

کلکسیون لباس‌ها یکی از بخش‌هایی است که طرفدارها را راضی می‌کند.
کلکسیون لباس‌ها یکی از بخش‌هایی است که طرفدارها را راضی می‌کند.

چند ساعت است و ارزش خرید دارد؟

داستان اصلی را در حدود ۱۵ تا ۱۶ ساعت تمام می‌کنید و با چالش‌های اختیاری و Photo Mode این عدد به حدود ۱۸ ساعت می‌رسد. بد نیست، و مهم‌تر اینکه بازی آن‌قدر طولانی نمی‌شود که از پا بیفتد. اما همین باعث می‌شود سؤال اصلی باقی بماند: آیا این مقدار و این سطح از داستان، قیمت کامل را توجیه می‌کند؟

اگر دنبال یک بازی ولورین «قطعی» هستید که مثل Spider-Man 2018 سال‌ها در ذهنتان بماند، احتمالاً راضی نمی‌شوید. اما اگر طرفدار سرسخت ولورین هستید یا کنجکاوید، با ذهن باز ارزش یک بار تجربه کردن را دارد، بازی بدی نیست، فقط آن بازیای نیست که منتظرش بودیم.

مبارزه‌اش حال می‌دهد، ظاهرش خیره‌کننده است و لحظه‌هایی دارد که دقیقاً حس ولورین بودن را می‌دهند. اما وقتی گیم‌پلی تنها «بد نیست» باشد و داستان هم آدم را نگیرد، نتیجه می‌شود همان حس ولرمی که با تمام شدن بازی می‌ماند: خب، تمام شد.